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L'UE raccoglie 54 esempi di scuole e programmi che utilizzano l'IA, la realtà virtuale e i giochi per ridurre il divario digitale nell'istruzione.

Liviu Brăteanu
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2 luglio 2026, 14:35
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UE
Foto: Pixabay
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L'Unione Europea ha pubblicato un nuovo rapporto sull'istruzione digitale, con 54 esempi di pratiche provenienti da tutti e 27 gli Stati membri, da corsi di intelligenza artificiale per studenti e insegnanti a laboratori di realtà virtuale, applicazioni per la scrittura, competizioni di media literacy e programmi di formazione per adulti.

In breve

1. Il rapporto presenta 54 pratiche digitali provenienti dai 27 Stati membri dell'UE.

2. Gli esempi coprono la scuola, l'istruzione professionale, le università, la formazione degli adulti e le iniziative per gruppi vulnerabili.

3. Tre temi dominano il rapporto: le competenze digitali, le classi del futuro e il benessere digitale.

4. L'intelligenza artificiale appare in diversi programmi, da corsi per insegnanti a strumenti per studenti e simulazioni professionali.

5. La Romania è inclusa con Digitaledu, una piattaforma di risorse educative aperte, e eduApps, un programma di formazione digitale per insegnanti.

Il rapporto mostra che l'istruzione digitale in Europa non significa più solo dotare le scuole di tablet, laptop o lavagne interattive. Gli esempi selezionati pongono l'accento su come la tecnologia venga utilizzata effettivamente: come si insegna agli studenti a riconoscere la disinformazione, come gli insegnanti utilizzano l'IA senza perdere il controllo pedagogico, come vengono supportati i bambini con disabilità, come vengono formati gli adulti con competenze digitali ridotte e come gli studenti possono essere preparati per professioni tecniche attraverso simulazioni e laboratori digitali.

Il documento descrive un cambiamento di direzione: da progetti digitali puntuali a trasformazioni più sistematiche, incentrate sulle competenze, sull'inclusione e sull'uso responsabile della tecnologia. La pedagogia digitale, l'inclusione digitale e l'intelligenza artificiale emergono come temi trasversali in diversi esempi, e il rapporto sottolinea che gli Stati membri cercano di legare la tecnologia ai metodi di insegnamento, alla formazione degli insegnanti e alle reali esigenze degli studenti.

In Austria, il rapporto menziona un'iniziativa in cui le scuole sperimentano l'uso dell'intelligenza artificiale generativa in classe, documentano le esperienze e contribuiscono a un insieme di esempi di buone pratiche. Gli insegnanti hanno accesso a materiali digitali, seminari e a un corso online gratuito sui concetti di base dell'IA, utilizzo pedagogico, etica, protezione dei dati e strumenti pratici.

Il Belgio presenta due progetti diversi. DigiYou, realizzato nella regione di Bruxelles-Capitale, lavora con giovani tra i 18 e i 29 anni a rischio di esclusione digitale e sociale, inclusi giovani che non sono né in istruzione né al lavoro o in formazione. I partecipanti seguono un programma gratuito faccia a faccia, fanno pratica in uno spazio di inclusione digitale e poi devono trasmettere le competenze a persone vulnerabili nella loro comunità.

Il secondo esempio belga è un corso online gratuito sull'IA generativa, realizzato da Artevelde e Odisee, destinato agli studenti dell'ultimo anno di liceo e agli studenti all'inizio dell'università. Il corso può essere completato in circa tre ore, include moduli su prompting, applicazioni pratiche, bias, allucinazioni, copyright, sostenibilità e divario digitale ed è disponibile in olandese e inglese.

Altri esempi mostrano come l'intelligenza artificiale entri nell'istruzione non solo come tema di corso, ma anche come strumento di lavoro. In Croazia, il progetto BrAIn sviluppa programmi su "Artificial Intelligence: from Concept to Application" per studenti e testa un sistema intelligente di raccomandazione per la personalizzazione dell'apprendimento. In Francia, la comunità CREIA riunisce insegnanti, formatori, ispettori e decisori per discutere l'uso pedagogico ed etico dell'IA nelle scuole.

In Estonia, la piattaforma Cyborgs utilizza simulazioni conversazionali con personaggi generati dall'IA per la formazione delle competenze professionali e delle abilità comunicative in situazioni di lavoro. Gli utenti possono esercitarsi in conversazioni difficili con manager, colleghi, clienti o partner, in un ambiente digitale sicuro, prima di affrontare situazioni simili sul posto di lavoro.

Il rapporto presta particolare attenzione alla sicurezza online. In Grecia, l'app Kids Wallet combina controllo parentale, verifica dell'età e identità digitale per i bambini, consentendo ai genitori di limitare l'accesso a applicazioni e siti e di stabilire limiti di tempo. In Italia, Patti Digitali di Comunità nasce dalla pressione sociale avvertita dai genitori quando i bambini ricevono smartphone troppo presto e propone accordi locali tra famiglie, scuole e comunità per regole comuni riguardo ai telefoni, ai social media e al tempo trascorso online.

Un'altra direzione è l'uso di giochi e competizioni per le competenze digitali. Nei Paesi Bassi, MediaMasters è un gioco nazionale per bambini di 8-12 anni sui social media, fake news, cyberbullismo, privacy, crimine informatico, gaming e comportamento online. In Slovacchia, la Critical Thinking Olympiad porta nelle scuole media literacy, verifica delle informazioni, argomentazione e interpretazione dei dati attraverso una competizione nazionale e risorse gratuite per gli insegnanti.

In Malta, Code.Sprint testa la programmazione in una competizione vicina alle esigenze dell'industria, valutata da professionisti IT, non solo da insegnanti. I partecipanti risolvono compiti di coding sotto pressione di tempo, e la competizione può offrire riconoscimento formale nel sistema educativo, inclusi crediti per gli studenti della formazione secondaria.

Il rapporto include anche esempi legati alla realtà virtuale, realtà aumentata e laboratori digitali. In Spagna, un programma di formazione per saldatori utilizza simulatori con realtà aumentata prima del lavoro in officina, e lo studio presentato nel rapporto indica una riduzione del tempo necessario per superare una prova, maggiore praticità e risparmi di materiali. In Portogallo, Digital Education Labs prepara gli insegnanti a utilizzare spazi di tipo Future Classroom, con stampa 3D, robotica, micro:bit, multimedia e attività STEM.

In Slovacchia, le biblioteche pubbliche ospitano SmartLab dove i cittadini possono lavorare con stampanti 3D, attrezzature creative e attività STEAM. Il modello utilizza le biblioteche come infrastruttura comunitaria per competenze digitali, creatività, robotica, programmazione, lavoro manuale e apprendimento pratico.

La Romania è rappresentata da due iniziative. Digitaledu.ro è descritta come una piattaforma di risorse educative aperte, creata dall'Istituto per l'Istruzione e il Sociale IT con l'approvazione del Ministero dell'Istruzione, dove gli insegnanti possono trovare e riutilizzare attività digitali per diverse discipline, livelli di istruzione e formati. Il rapporto sottolinea che la piattaforma ha oltre 1.700 idee di attività e che le risorse possono essere cercate per materia, livello, formato o tipo di apprendimento.

Il secondo esempio romeno è eduApps – Digitalising Education through Training Programmes, un programma di formazione per insegnanti dalla scuola materna fino al liceo. Il rapporto specifica che l'iniziativa offre moduli online accreditati, master class, workshop pedagogici video e supporto per gli insegnanti in contesti rurali e svantaggiati. Dal 2020, 3.900 insegnanti hanno completato i corsi, con un tasso di promozione del 99%, secondo il rapporto.

La conclusione del rapporto è che la trasformazione digitale dell'istruzione è diventata una priorità strutturale per i sistemi europei di apprendimento. Gli esempi selezionati mostrano che gli investimenti nella tecnologia hanno effetto solo quando sono accompagnati dalla formazione degli insegnanti, risorse pedagogiche facili da usare, cooperazione tra settori, finanziamenti e strategie nazionali coerenti.

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UE adună 54 de exemple de școli și programe care folosesc AI, realitatea virtuală și jocurile pentru a reduce decalajul digital în educație

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