欧州のビデオゲームセクターに特化した初の会議がブリュッセルで70人以上の参加者を集め、クリエイティブ・ヨーロッパを通じて資金提供を受けたスタジオを含め、何が機能しているのか、何を変更する必要があるのか、2028-2034年の財政枠組みの中でどのような支援が必要かを特定するために行われました。
欧州教育文化執行機関(EACEA)は、クリエイティブ・ヨーロッパを通じて資金提供を受けたプロジェクトからのフィードバックを収集し、2028-2034年の多年度財政枠組みの準備に向けてそれを伝えるために、欧州のビデオゲームセクターに特化した初の会議を開催しました。
要約 1. EACEAは、公共政策へのフィードバック計画の一環として、ブリュッセルでビデオゲームセクターに特化した初の会議を開催しました。
2. このイベントには70人以上の参加者が集まり、DG CONNECT、DG RTD、EISMEA、EACEA、クリエイティブ・ヨーロッパ・デスクの代表者や、2022年、2023年、2024年の呼びかけの32人の受益者が含まれました。
3. 議論は、クリエイティブ・ヨーロッパを通じて提供される支援の影響、ビデオゲーム開発の特定のニーズ、マーケティング、自己出版、流通、及び適格基準に焦点を当てました。
4. 参加者は、より柔軟な資金モデルとより効率的な行政プロセスを求めました。
5. 会議の結論は、2028-2034年の多年度財政枠組みの前に、セクターへの欧州の支援の未来についての考察を促進します。
欧州教育文化執行機関は、2026年3月30日に、公共政策へのフィードバック計画の一環として、ビデオゲームセクターに特化した初の会議を開催しました。
この1日間のイベントは、クリエイティブ・ヨーロッパプログラムを通じて資金提供を受けたビデオゲームプロジェクトからの運営情報を収集し、このフィードバックをDG CONNECTのコミュニケーション、コンテンツ、技術の総局に伝えることを目的としました。
EACEAのブリュッセル本部で開催された会議には70人以上が参加しました。参加者には、DG CONNECT、DG RTD、EISMEA、クリエイティブ・ヨーロッパ・デスクの代表者や、クリエイティブ・ヨーロッパを通じて資金提供を受けたプロジェクトの代表者が含まれました。
EACEAは、2022年、2023年、2024年の呼びかけで選ばれた32人の受益者を集め、そのうち15人がパネリストとして参加しました。
議論は4つのインタラクティブなパネルで行われました。テーマは、現在の支援の成果、MEDIA 2021-2027の教訓、開発支援を超えた将来の機会、及びビデオゲームエコシステムの持続可能な成長のための財政戦略に関するものでした。
会議は、EUの支援メカニズムがセクターにどのように機能しているか、公共政策とビジネスの現実との間にどのような障害や不一致があったか、今後のトレンドをどのように予測すべきかを特定することを目指しました。
議論された質問には、EUの支援が欧州のスタジオが創造し、革新し、競争するのをどのように助けたか、現在の枠組みのどの要素を維持または拡大すべきか、及び官僚主義がどのように付加価値のないコストを生み出しているかが含まれました。
参加者はまた、新たなトレンド、予測すべき課題、及びヨーロッパが戦略的行動を通じて活用できる機会についても議論しました。
パネリストには、複数の加盟国からの欧州のスタジオが含まれていました。フランスのThe Game Bakersは、2026年1月の発売以来50万本以上を販売したゲームCairnで言及されました。
エストニアのMaru VR Productionsは、2026年3月に発売され、好評を得たバーチャルリアリティタイトルBootstrap Islandで言及されました。ベルギーのCybornは、Wall Town WondersでベルギーゲームアワードのベストXRゲーム賞を受賞したことが言及されました。
デンマークのBird Islandは、MEDIAの受益者として7回参加し、ポーランドのCD Projekt Redは、The Witcher 2とThe Witcher 3に対するクリエイティブ・ヨーロッパの支援がスタジオの発展において重要なステップであったことを確認しました。
議論は、助成金の上限と共同資金の増加の影響、他のセクターと比較したビデオゲーム開発の特定のニーズ、及びマーケティングと自己出版の支援に対する高まる関心に関する運営フィードバックを生み出しました。
参加者はまた、流通に関する構造的課題、出版社の急速な変化、現在の適格基準の影響、及びEUの資金が国家および民間の共同投資を引き寄せる効果についても取り上げました。
議論からは4つの主要な結論が得られました。第一は、クリエイティブ・ヨーロッパを通じたビデオゲーム産業への既存の支援が徐々に増加し、最適化されており、セクターの発展にとって関連性があると考えられていることです。
第二の結論は、異なる段階にあるプロジェクトが適応された支援を受けられるようにするためのより柔軟な資金モデルの要求です。EACEAは、リソースが限られていることを指摘していますが、議論は後に探求できる機会を特定しました。
第三の結論は、行政の効率性に関するものです。参加者は、行政の負担を軽減し、アクセス可能性を高めることによって、申請および報告プロセスの改善の余地があることを指摘しました。
第四の結論は、財政的レジリエンスに関するものです。会議は、MEDIAの助成金が唯一の支援源ではなく、企業がレジリエンスを構築し、持続可能な成長を確保するためには資金の多様化が不可欠であることを示しました。
EACEAが主催したこの相談は、ビデオゲームセクターが欧州の文化および創造産業の一部としてますます扱われている一方で、特定の資金、流通、知的財産、マーケティング、及びスケーリングのニーズを持つ技術セクターとしても扱われている時期に行われています。
収集されたフィードバックはDG CONNECTに伝えられ、2028-2034年の財政期間におけるビデオゲームへの支援の未来についての欧州機関の考察を促進する可能性があります。
クリエイティブ・ヨーロッパプログラムは、文化および創造セクターを支援するための欧州連合の主要なツールです。MEDIAコンポーネントは、ビデオゲームや没入型コンテンツの開発を含む欧州の視聴覚セクターを支援します。
ビデオゲームは、文化的創造、技術、知的財産、デジタル流通、及びグローバル競争を組み合わせるため、欧州政策にとって重要なセクターとなっています。欧州のスタジオは、変化する資金および流通モデルを持つ強力なプレーヤーが支配する国際市場で競争しています。
EACEAの会議は、資金決定や立法提案を意味するものではありません。これは、以前に資金提供を受けたプロジェクトが何が機能しているのか、何を適応すべきかについてフィードバックを提供するための相談および制度的学習プロセスの一部です。
2028-2034年の多年度財政枠組みは、次の期間のEUの予算の限界と優先事項を設定します。ビデオゲームのようなセクターからのフィードバックは、今後のプログラムが創造産業、革新、及び欧州のデジタル競争力のニーズにどのように応えるかに影響を与える可能性があります。